بازی مرگ

در گوشه­‌‌ی دنجی از پارک، توی آلاچیقی نشسته­‌ا‌‌‌م. بچه­‌ها سر می­‌رسند و شروع می­‌کنند به تهدید: خانم اینجا مال ماست. ما آدم­خواریم. امشب هم خیلی گشنه­‌ایم. اگه اینجا بشینی می­خوریمت. خنده­‌ام گرفته؛ اما سعی می­‌کنم جدی بگیرمشان. می­‌گویم لطفا مرا نخورید، کمی می‌­نشینم و می‌­روم. آنکه خوش سر و زبان­تر است و بزرگتر (شاید مثلا شش ساله) لحنش تهدیدآمیزتر می‌­شود. ما آدم­خواریم خانم. گفتم که امشب هم خیلی گشنه‌­ایم. الان ده شبه که اینجائیم؛ تا الان بیست نفری رو کباب کردیم و خوردیم. می­‌پرسم کجا کبابشان کردین؟ گوشه‌­ای را نشانم می‌­دهد و می‌­گوید آن شاخ و برگ‌­ها هم آماده‌­اند برای سوزاندن و کباب کردن. یک شاخه با کمی برگ هم دستش گرفته و می‌­کوبد به زمین. یک کارد (یا قمه‌­ی) پلاستیکی هم به کمر دارد. باز هم امان می­‌خواهم. می‌­گویم عزیز دلم بازی قحط است که آدم­خوار شده‌­اید؟ می‌­گوید بازی چیه؟ مثل اینکه باور نمی­‌کنی ما آدم­خواریم. باید بخوریمت که باور کنی؟ می­‌بینم که چاره‌­ای نیست و آنها عزم کرده‌­اند مرا برای شام­شان بخورند. می­‌گویم نه من اصلا دوست ندارم خورده شوم. شما هم بگردید یک چاق و چله گیر بیاورید که جواب همه‌­تان را بدهد. بلند می‌­شوم و به پیاده روی‌­ام می‌­رسم و به آن سردسته‌­ی شیرین زبان آدم­خوار فکر می‌­کنم و قمه‌­ی کمری‌­اش. همین که او بخواهد ادای شقه شقه کردن را هم با قمه‌­ی پلاستیکی­‌اش در بیاورد ترسناک است. آن قمه بیش از آنکه فکرش را بکنیم کاری است.

واقعیت این است که ما آن اندازه که باید بازی کودکان را جدی نمی­‌گیریم. مادامی که به دوگانگی “بازی/زندگی واقعی” باور داشته باشیم، بازی را از جایگاه جدی آن دور کرده­‌ایم. توجه به نقش استعاری بازی در روان­­درمانی کودکانی که دچار عارضه‌­های عاطفی شد‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌ه‌­اند نشان می‌­دهد که کودک از خلال بازی که انجام می‌­دهد، عواطف درونی و ناکامی‌­های خود را به نمایش می‌­گذارد. متخصصین بازی­درمانی بر این باورند که بازی­‌های تقلیدی، نمادی، نمایشی و تخیلی (مشابه بازی آن آدم­خوارها) به مثابه‌­ی زبان نمادی کودک، واسطه‌­ای برای آشکارسازی امیال و خواسته­‌های درونی/ ترس­‌ها/تردیدها/ و نگرانی‌­های او هستند و بواسطه‌­ی آنهاست که کودک به برون­فکنی خواسته‌­هایش پرداخته و با دستیابی به لذت، خود را از تنش رها می‌­کند. علاوه بر اینکه بازی به مثابه‌­ی ابراز با­اهمیتی در شناخت وضعیت روانی کودک سودمند است، نقش با­اهمیتی را در روند رشد ذهنی/جسمی/اجتماعی/شخصیتی کودک ایفا می‌­کند و یکی از موثرترین راه‌های آموزش و پرورش اوست. براین مبنا محتوای بازی­‌ها از اهمیت بسیار زیادی برخوردارند. بازی تجربه‌­ای لذت‌بخش است و می­‌توان از خلال روند رشد شخصیتی کودک را به شکل مثبت و موثری راهبری کرد. محتوای مناسب بازی می­تواند به شکل­‌گیری تفکر مثبت و اندیشه‌­ی خلاق و سازنده منجر شود و با بهبود خصوصیات اجتماعی کودک، ارتباط او با محیط پیرامون و دنیای اجتماعی­‌ا‌‌ش را گسترش داده، حس همکاری، همیاری، مشارکت و نوع­‌دوستی را در او تقویت کند و همزمان استعدادهای نهفته او را آشکار ساخته و به بروز خلاقیت در او بیانجامد.

سلاح­‌های جنگی پلاستیکی سرد و گرمی که به شکل روزافزونی دنیای معصومانه‌­ی کودکان­مان را تسخیر کرده و آن را با مفاهیم جنگ و خشونت آلوده­‌اند؛ محتوای چندان خوشایندی را برای بازی‌­های کودکانه ­ی آنان در چنته ندارند. کودکی که تیربار و مسلسل دست می‌­گیرد و ادای کشتن هم بازی‌­اش را در می‌­آورد، کشتن را به تجربه­‌ای لذت­‌بخش تبدیل می‌­کند. اگر در گذشته­‌ای نه چندان دور، تجربه‌­ی خشونت‌­بار کشتار هم­بازیان، تنها از طریق همین سلاح­های گرم و سرد پلاستیکی امکان‌­پذیر بود، امروزه جهان مجازی امکانات وسیع­تری را برای این تجربه­‌ی لذت­‌بخش فراهم آورده است. اگر کودکانِ دیروز نمی‌­توانستند سینه‌­های هم­بازی­هایشان را بشکافند و خون‌­هایشان را بیرون بپاشند؛ حال با امکانات جهان مجازی می‌­توانند به بهترین شیوه از پس این کارها برآیند.

گوشی‌­های همراه و تبلت‌­های کودکان­مان مملو از بازی­‌هایی است که گاه تحمل آنها از عهده­‌ی کاربر بزرگسال هم بر نمی­‌آید. بازی­‌هایی که امکانات گسترده‌­ای را برای لذت بردن از خشونت و کشتار فراهم آورده­‌اند. از بازی‌های جنگی که بگذریم، برخی بازی‌­ها در عمق خشونت­شان حرفی برای گفتن باقی نمی‌­گذارند. به طور مثال، بازی “کوسه‌­ی گرسنه”( Hungry Shark) بازی به غایت خشونت‌­بار است. در این بازی، کاربر خود را در قالب کوسه­‌ای همواره گرسنه باز می‌­یابد. کوسه‌­ای که برای رفع گرسنگی‌­اش نیازمند دریدن موجودات پیرامون خود در دریاست. بسیاری از این موجودات آدم­‌هایی هستند که برای شنا کردن به ساحل دریا آمده­‌اند. کوسه‌­ی گرسنه به آنها نزدیک شده و دندان‌­هایش را در بدن آنها فرو می‌­کند. قربانی با فریاد دست و پا می­‌زند و خونش در آب شناور می‌­شود:بستگی دارد کوسه چه چیزی را تکه پاره کرده باشد. در ازای آن امتیاز به کاربر داده می‌­شود و کوسه از گرسنگی نجات می‌­یابد. سیری کوسه دیری نمی‌­پاید و او اعلام می‌­کند که باز گرسنه است و باز غذا می­‌خواهد و این بازی خونین همچنان ادامه می‌­یابد. اتفاقی که در خلال این بازی می‌­افتد این است که کاربر در ازای کشتار خون­بارش به امتیاز و پاداش رسیده و تجربه­‌ی لذت‌­بخش دریدن را با پاداش­‌هایی که گرفته دلچسب‌­تر می­‌یابد. تلاش برای رفع گرسنگی کوسه و دستیابی به پاداش، این کشتار خونین را به مثابه‌­ی مسئولیتی شیرین برای کاربر تعریف می‌­کند. بازی‌­های دیگر هم دست کمی از بازی “کوسه‌­ی گرسنه” ندارند. در بازی “پرندگان عصبانی”( Angry Birds) که اتفاقا بازی پرمخاطب و محبوبی است و نسخه­‌های متنوع آن در دسترس همگان است، کاربر از خلال بازی که آن را راهبری می‌­کند، تجربه‌­ای تروریستی را از سر می‌­گذراند:  در این بازی، برای هر کدام از پرندگان مسئولیتی تعریف شده است. آنها به مثابه‌­ی سلاح­‌های ویرانگری عمل می­‌کنند. بستگی دارد سهم شما در مراحل متفاوت بازی کدام پرنده باشد. موثرترین و مخرب­‌ترین پرنده، آن پرنده‌­ی سیاه است. این پرنده در حقیقت عامل عملیاتی انتحاری است و با برخورد به هدف خود را منفجر کرده و ویرانی قابل توجهی را به بار می­‌آورد. بنابراین داشتن این پرنده­‌ی سیاه در هر مرحله از بازی یکی از شانس‌­ها و برگ برنده‌­های کاربر است و امتیاز و پاداش زیادی را برای او به ارمغان می‌­آورد: کاربر، این پرندگان را، بسته به مسئولیتی که بر دوش آنهاست و کاربردی که برایشان تعریف شده، برای انهدام، کشتار و ویرانی روانه‌­ی هدف می‌­کند. اهداف، سازه‌­هایی هستند که مرحله به مرحله پیچید‌‌ه‌­تر می­شوند. کاربر می‌­بایست تلاش کند تا هم ساز‌هها را ویران کند و هم موجودات زنده‌­ی درون آنها را به هلاکت برساند. در ازای هر ویرانی و کشتار، به تناسب عمق فاجعه، پاداشی برای کاربر تعریف می­شود:کاربر در خلال  این بازی، همچون بازی کوسه‌­ی گرسنه، عملیات تروریستی را به مثابه‌­ی تجربه­‌ا‌ی لذت‌­بخش و پاداش­‌ده از سر می­گ‌ذارند؛ بازی که محصول آن ویرانی، انهدام و کشتار است. در این عملیات‌­ها صدای بسیار خوشایندی از پرندگانِ عازمِ هدف می­‌شنویم؛ پرندگانِ رنگی که فیزیکی کمیک دارند. این مسئله منفی­ات اقدامات تخریبی آنها را در شوخ و شنگی بازی گم می‌­کند و راهبری ماجرا را برای کاربر دلچسب‌تر و شیرین‌­تر می‌­سازد. چنانکه پیش­تر گفتم آن پرنده­‌ی سیاه، کاربر را به عامل عملیاتی انتحاری بدل می‌­کند و چون انهدام ناشی از این انتحار، پاداش بیشتری را برای او به ارمغان آورده و ویرانی و کشتار بیشتری را بر جای می‌­گذارد؛ لذت بیشتری را به کاربر می­‌بخشد. چنانکه در تصویر می‌­بینیم، این پرنده­‌ی سیاه، شباهت زیادی به افراطیون سیاه­پوشی دارد که با کمربندها و جلیقه‌­های انفجاری­شان در کمین زندگی انسان‌­های بی‌­گناه نشسته‌­اند. شباهتی که می­‌تواند بیش از آنکه فکرش را بکنیم معنادار تلقی شود:در برخی قسمت‌­های سازه­‌ها، بمب‌­هایی نیز برای کاربر تعبیه شده است که کار کاربر تنها انهدام آنهاست. در مراحل بعد، یازده مکعب جاسازی­‌شده در سازه می­‌بینیم که نشان قرمزی بر خود دارند. اینها بمب­‌های کارگذاشته شده برای انهدام سازه هستند و موجوداتی سبز، در کمال بی­‌خبری از این بمب‌­ها در خانه­‌هایشان نشسته‌­اند؛ هفت تن از این موجودات کودک­اند.  در این مرحله ، پرنده­‌ی سیاه برای انجام عملیات انتحاری‌­اش روانه‌­ی هدف شده است. به محض برخورد به هدف، پرنده‌­ی سیاه خود را منفجر کرده و متعاقب آن منجر به انفجار بمب کار گذاشته‌­شده‌­ی مجاور خود خواهد شد. این مسئله می­‌تواند انهدام و ویرانی شدیدی را به بار بیاورد. چرا که هر بمب، به محض انفجار، باعث تخریب بخش­‌هایی از سازه شده و آن تخریب‌­ها نیز به دنبال خود انفجارهای دیگر و انهدام‌­های دیگری را خواهند آورد و زندگی­‌های بیشتری را خواهند گرفت. در هر مرحله از بازی، اگر حتی یک موجود زنده باقی مانده باشد، کاربر مجبور خواهد شد آن مرحله را تا از بین بردن تمامی موجودات تکرار کند. بنابراین کاربر می‌­بایست همه‌­ی تلاش خود را برای نابودی همه­‌ی آن موجودات بی­‌خبر به کار بگیرد تا بتواند این مرحله را به سلامت پشت سر بگذارد. چنانکه پیش­تر گفتم صدای خوشایند پرندگانِ عازمِ هدف و فیزیک کمیک آن­ها، سویه‌­ی منفی این انهدام و کشتار را در شوخ و شنگی این بازی مرگبار گم می­‌کند:حال سوال این است در زمان‌ه­ای که بیش از هر زمان دیگری داعیه مبارزه با خشونت و ریشه‌­کن کردن آن را دارد، ترویج این اندازه خشونت و ویرانی چه معنایی می­‌تواند داشته باشد؟ آیا ممکن است طراحان چنین بازی­‌هایی از عوارض مخرب و آسیبزای این بازی­‌ها بی‌­اطلاع باشند؟ آیا ممکن است طراحان متوجه این مسئله نبوده نباشند که بازی­‌های آن­ها خشونت را به تجربه‌­ای لذت­‌بخش، فرح­فزا و پاداش­ده تبدیل کرده است؟ آیا آنها نمی‌­دانند که تکرار چنین بازی‌­هایی به بروز رفتارهای ستیزه‌­جویانه و پرخاشگرانه کمک می­‌کند؟ در ابتدا گفتم که قمه‌­ی پلاستیکی آن آدم­خوار کوچک بیش از آنکه فکرش را بکنیم کاری است. اگر اکنون از آن قمه، کار چندانی برنمی‌­آید، اما دست گرفتن مداومش تمرینی است برای رفتارهای پرخاشگرانه­‌ای که ممکن است بعدها در یک نزاع خیابانی سینه­‌ای را بدرد و سری را به باد دار بدهد؛ چنان که می‌­دهد. شاید بتوان جلوی بسیاری از بزه­‌ها و رفتارهای آسی‌ب­زای نوجوانی و جوانی را در همین دوران معصومانه­‌ی کودکی گرفت. شاید که نه حتما.

مریم قهرمانی